Silent Hill: uma proposta de análise semiótica do símbolo Halo of the Sun
Publicado em

Por Diego Cavalcante
Atualizado em
O ser humano evoluiu, o mundo evoluiu como um todo. Graças aos avanços da tecnologia, coisas que eram inimagináveis há décadas, hoje tomam forma e se fixam em nosso meio tornando-se muitas vezes partes de nós. Dentre os inventos tecnológicos mais populares e que mais movimentam o mercado financeiro estão os “Vídeo Games”. Em 1958, Willy Higinbotham, um dos criadores da bomba atômica, desenvolveu um jogo de tênis adaptado a um osciloscópio. Após a simples criação de Higinbotham, se iniciou uma história que ainda não tem previsão de ter fim. Em todos os anos, novos consoles e jogos surgem movimentando o mercado financeiro, fazendo com que pessoas passem noites nas filas para adquirir um produto. O primeiro console comercializado da história foi o Odissey desenvolvido pela empresa Magnavox, em 1972, nos Estados Unidos. Nintendo, Microsoft e Sony lideram o mercado eletrônico, desenvolvendo consoles de última geração. No livro “Mapa do jogo”, Feitoza & Santaella afirmam que:
Videogame é aqui entendido não apenas como um tipo genérico de jogo que se processa e opera por meio de um computador, independentemente do lugar em que seja jogado, mas também como uma linguagem que, como tal, possui suas particularidades (FEITOZA & SANTAELLA, 2009, p. 26).
O motivo pelo qual este tema foi escolhido é a forte influência dos games na vida de jovens e adolescentes, os quais muitas vezes são influenciados pelos mesmos. O jogo em questão envolve uma mistura de simbologias, satanismo e outros termos ligados ao gênero horror, que envolvem o lado emocional do jogador. Por meio da análise pretende-se observar e tentar desvendar, através da semiótica, como alguns símbolos e signos presentes no jogo são mostrados e o quanto podem influenciar na vida das pessoas.
Silent Hill
Para a análise, foram separados principalmente o game original, lançado em 1999, lançado para Playstation. E também o terceiro jogo da série, lançado para Playstation 2, pois trata-se da sequência cronológica do primeiro. A história de Silent Hill é bastante complexa e pode levar o jogador a deduzir e interpretar o enredo de formas diferentes. Sete anos “atrás”, o protagonista Harry Mason e sua esposa viajavam, quando encontraram um bebê na estrada. Resolveram, então, adotar esta criança, que passou a se chamar Cheryl. No período destes sete anos, desde a adoção do bebê e o início do jogo, a esposa de Harry veio a falecer. Em uma noite marcada pela forte neblina, o protagonista e sua filha estão viajando de carro, quando de repente aparece a imagem de uma garota na rua. Ao desviar, ele perde o controle do carro e acabam se acidentando.
Harry retoma sua consciência somente pela manhã, e procura desesperadamente por sua filha que não estava mais no carro. Ele percebe que está em Silent Hill, uma cidade misteriosa que tende a afetar o psicológico das pessoas que por ela passam. A cidade possui características particulares em determinadas partes do game. A Silent Hill “normal” é repleta de neblina, dificultando a visão. A Silent Hill “escura” é semelhante à primeira, porém à noite, os monstros são mais violentos. E por fim, a Silent Hill “alternativa”, um mundo onde as Leis da Física impostas por Isaac Newton não possuem efeito algum. O ambiente é tenebroso, repleto de sangue, grades, correntes e outros elementos que estão ali justamente para mexer com os aspectos emocionais do jogador. Cadeiras de rodas vazias são objetos frequentes do jogo. Mal sabe Harry que a única forma de ele conseguir deixar a cidade é pelo sacrifício de sua filha.
Para entender melhor a ligação de Cheryl com a cidade, é necessário retornar um pouco na história. Dahlia Gillespie era uma fanática ocultista, que juntamente com outros moradores de Silent Hill, tentavam reviver A Ordem, um antigo culto praticado na cidade. A Ordem era um culto apocalíptico baseada no nascimento de Samael. Segundo o Dicionário judaico de lendas e tradições (UNTERMAN, 1992), Samael era o anjo da Morte encarregado de tentar Eva no paraíso, o anjo teria engravidado Eva, e dali gerado Caim. Segundo tradições cristãs, Samael pode ser considerado Lúcifer, o anjo caído que queria tomar o lugar de Deus. Alessa Gillespie, filha de Dahlia possuía dons estranhos, como poderes psíquicos e logo fora condenada por ser uma bruxa. Dahlia então sacrifica sua filha em nome de Samael, queimando-a viva. De alguma forma, Alessa apesar de ter seu corpo 100% queimado, sobrevive. Dominada pelo ódio, a criança divide sua alma em duas partes, a parte maligna – que permanece adormecida em Silent Hill -, e a parte pura, que foi adotada por Harry Mason.
Voltando ao “presente”, Alessa sente a presença de Cheryl, sua outra metade, e parte para um encontro, onde estranhos eventos ocorrem em Silent Hill. A premissa do game então é controlar Harry, na tentativa de encontrar sua filha. Conforme a trama vai ocorrendo, o protagonista se aprofunda na história da cidade e acaba conhecendo algumas verdades. Na parte final da trama, Dahlia finalmente invoca o deus em que acredita. A criatura que aparece não é Samael, mas sim Incubus, a encarnação da imagem do deus que Dahlia acreditava, o qual se funde com Alessa. No fim, o sacrifício de Alessa e Cheryl para derrotarem Incubus acaba gerando uma nova criança, que também foi adotada por Harry e batizada de Heather, e que anos depois se torna a protagonista do jogo Silent Hill 3. É importante destacar o que Feitoza & Santaella apresentam sobre a existência de certas demandas do enredo, pois estas passagens de passado, presente e futuro, podem mudar o resultado final do jogo, dependendo das escolhas do jogador.
Cada cenário é construído como uma ferramenta para levar o jogo adiante e, assim, se estrutura como um modelo em que a progressão não pode ocorrer sem que algumas tarefas sejam cumpridas – o efeito chave dourada (…) Esse expediente é importante para amarrar o personagem a obrigações narrativas ou a pressuposições subjacentes ao design do jogo. (FEITOZA & SANTAELLA, 2009, p. 73).
Neste terceiro capítulo da franquia, o símbolo do culto A Ordem ganha mais destaque ainda na história. Heather Mason, 17 anos depois dos acontecimentos do primeiro Silent Hill, tem um estranho sonho sobre a cidade misteriosa, o que a leva a visitar a cidade em busca de fatos sobre seu passado. Inevitavelmente, a jovem garota acaba descobrindo que ela é a reencarnação de Alessa Gillespie e Cheryl Mason. Fanáticos religiosos veem de encontro a Heather na esperança de finalmente invocar o deus cultuado por eles, na busca pela criação de um novo mundo.
Heather pega seu pingente, o qual ganhou de seu pai, o pingente continha uma pequena quantia de Aglaopothis, “erva árabe usada em feitiçaria para evocar demônios” (DRURY, 2002, p. 14, tradução nossa). Ao consumir o líquido contido no pingente, a garota expele de seu corpo o deus cultuado em A Ordem. Claudia, uma fanática do culto, pega o feto do deus e funde-se com ele, materializando-se em uma criatura terrível, iniciando ali a derradeira batalha de Heather. Para o escritor do cenário principal de Silent Hill 3, Hiroyuki Owaku, a forma do deus que nasce na terra muda dependendo de quem o invoca. “O deus que dormia dentro de Alessa apareceu em várias formas na série, o fato é que não existe uma forma e um nome real para esse deus, isso é projetado pela mente de quem o invoca”. (OWAKU, 2003, p. 112).
A série Silent Hill possui vários jogos diferentes, e suas premissas são todas abertas à interpretação dos jogadores, como por exemplo, o fato de o mundo “paralelo” de Silent Hill estar ligado ao subconsciente dos personagens, onde a representação do real estaria mesclada com o surreal, os monstros não seriam monstros e sim pessoas normais. Onde os vilões (chefes) não seriam inimigos, seria a própria existência do personagem em uma visão paralela onde ele demonstra seus desejos subconscientes, como a luxúria e a violência. Nada disso é explicito nos games, fica tudo aberto ao imaginário do jogador tornando a experiência ainda mais complexa e assustadora. A pluralidade de significados tende a deixar o jogo excitante e o jogo pode ser comparado a um texto, onde este poderá ou não ter vários significados, aberto a interpretação de cada um.
Para Barthes, cabe ao leitor fazer o processo de avaliação para discernir o tipo de cada texto e, assim, aplicar a análise mais adequada (BARTHES, 1974, p. 4). Ele afirma que há dois tipos de texto, seja o texto clássico ou legível é produto de uma grande massa literária, portanto, para reconhecê-lo, é preciso recorrer à interpretação, explorando as capacidades do texto. Barthes acredita que “interpretar um texto não é dar-lhe um sentido (mais ou menos justificado, mais ou menos livre), mas ao contrário é apreciar a pluralidade da qual ele se constitui.” (BARTHES, 1974, p. 5, tradução nossa).
Um olhar semiótico
A Semiótica estuda o mundo das representações e da linguagem, e tem por objetivo a investigar todas as linguagens possíveis. Nesse sentido, lança base para o exame de modos de constituição de todo e qualquer fenômeno. O estudo dos games, no ponto de vista da semiótica nos faz mensurar a irrefutável importância e influência que os jogos apresentam como um novo meio de comunicação e expressão. Os games permitem aos jogadores um método de aprendizagem diferente dos vividos no cotidiano. Suas experiências demonstram os processos de comunicação e semiótica, que conduz o jogador para a compreensão, dando a ele possibilidades de estabelecer relações entre diferentes significados.
A aprendizagem através desse método permite com que o jogador trabalhe sua capacidade de reestruturar e reconfigurar o conhecimento, de modo a ver nos problemas, inúmeros pontos de vista e assim, trabalhar um maior entendimento das regras e metodologias. “Aquilo que é aprendido nos games é imediatamente transferido para resolver problemas significativos no mundo real.” (SANTAELLA, 2013, p. 228). Games dão aos jogadores diversas perspectivas, por vezes controversas ou incompreendidas. O que para muitos é um simples jogo, para outros, é uma parte da vida.
Aqueles que fazem uma análise mais profunda podem encontrar diversos elementos que para outros parecem ocultos ou ignorados, muitas vezes pelo entendimento errôneo da seriedade dos jogos ou da sua influência em nossa cultura, isso porque cada jogador interpreta a mensagem do jogo de uma forma diferente indo de acordo com o que pensa Eco: “Toda mensagem é ambígua e necessita de um leitor que a produza e a delimite enquanto universo de interpretação” (ECO, 2011, p. 14). Para tanto, o símbolo proposto para o estudo da nossa análise, o Halo of the Sun, é composto por vários outros símbolos.
A palavra Símbolo possui tantos significados que seria uma ofensa à língua acrescentar-lhe mais um. Creio que a significação que lhe atribuo, a de um signo convencional, ou de um signo que depende de um hábito (adquirido ou nato), não é tanto um novo significado, mas, sim, um retorno ao significado original. (PEIRCE, 2012, p. 72).
A iconicidade será o conceito instrumental fundamentador da análise. O presente trabalho reterá especialmente a ideia de aproximação do signo por similaridades visuais (cores, formas), simbólicas, significados etc. Esse trabalho associativo pode ser visto nos estudos do teórico francês Roland Barthes. Mesmo que de modo distinto, as associações fazem atentam-se para as redes de proximidade que explicam o texto (entendido no caso como tudo que é passível de leitura, inclusive um game).
Quanto à análise de Barthes, esta deve ser feita por partes, separando os blocos de significação, imperceptivelmente fixos pelo discurso fluido da narração. Mostrando repetições e trocas de significados, evidenciando a sua grandeza. Portanto, a análise será aqui direcionada ao Halo of the Sun e seus símbolos e signos, que carregam por si grande carga semiótica e mais ainda inseridos no contexto específico do jogo. “A natureza do significado deu lugar a discussões sobretudo referentes a seu grau de realidade; todas concordam, entretanto, quanto a insistir no fato de que o significado não é uma coisa, mas uma representação psíquica da coisa.” (BARTHES, 2012, p. 55).
Halo of the Sun: O objeto da análise
Um dos principais signos apresentados no game, o símbolo do culto A Ordem, foi escolhido como objeto de análise. Representado pelo “Halo of the sun”, este símbolo aparece na maioria dos jogos da série, e torna-se icônico e cultuado por fãs da franquia. Roland Barthes afirma em seu livro “Elementos de Semiologia” seu ponto de vista sobre o signo.
Signo, na verdade, insere-se numa série de termos afins e dessemelhantes, ao sabor dos autores: sinal, índice, ícone, alegoria são os principais rivais do signo. Suponhamos, inicialmente, o elemento comum a todos estes termos: todos eles remetem necessariamente a uma relação entre dois, com este traço, não se poderia distinguir então nenhum dos termos da série; para reencontrar uma variação de sentido, é preciso recorrer a outros traços. (BARTHES, 2012, p. 47).
Charles Sanders Peirce diz que “um signo ou representâmen, é aquilo que, sob certo aspecto ou modo, representa algo para alguém” (PEIRCE, 2010, p. 46). E “o signo é uma coisa que representa outra coisa: seu objeto. Ele só pode funcionar como signo se carregar este poder de representar, substituir outra coisa diferente dele. Ele apenas está no lugar do objeto” (SANTAELLA 2003, p. 58).

Ao considerar esta premissa, o primeiro ponto a se discutir como início da análise é o próprio Halo. Teixeira explica que o Halo Solar é “um fenômeno óptico caracterizado pelo surgimento de um círculo ao redor do sol. Ocorre na Troposfera, a cerca de 17 quilômetros de altitude, quando a luz do sol é refletida e refratada por cristais de gelo presentes na atmosfera terrestre, (…) funcionam como pequenos prismas que decompõem a luz branca do sol nas cores primárias, formando assim o halo solar de forma semelhante ao que ocorre com o arco-íris”. (TEIXEIRA, 2016).
Segundo Cirlot, no Dicionário dos Símbolos, Halo é um círculo luminoso como uma coroa com a qual os antigos investiram suas divindades e que os cristãos concordam com os santos. Isto e uma expressão visual de irradiação, força sobrenatural ou, às vezes, mais simplesmente, de energia intelectual em seu aspecto místico; o fato de que os antigos quase sempre equipararam a inteligência com a luz, é prova disso. (CIRLOT, 1971, p. 135, tradução nossa).

O objeto de estudo é composto por vários signos, mostrando uma pluralidade de significados, Barthes afirma que o importante não é dar um simples significado para cada objeto, mas sim conhecer sua ampla gama de possibilidades que compõem a totalidade do texto.
É importante ressaltar que a interpretação desse texto plural não visa reconhecer a verdade em cada sentido, mas sim afirmar a pluralidade do que pode ser inferido. Até porque mesmo a maior das análises nunca vai conseguir apreender a totalidade do texto, que nunca é definitivo. (BARTHES, 1974, p. 6, tradução nossa).
O Halo of the Sun está organizado e composto por alguns outros símbolos: O olho de Deus, o símbolos do Zodíaco do signo de libra, tal como uma balança de libra, a lua tripla, círculos, letras Rovásirás (antigo alfabeto húngaro), a assinatura de Satanás, a assinatura de Lúcifer, uma ampulheta, a Coroa Real, o símbolo do Pi e símbolos alquímicos. “Toda e qualquer coisa que se organize ou tenda a organizar-se sob a forma de linguagem, verbal ou não, é objeto de estudo da Semiótica” (PIGNATARI, 2006, p. 4).

Olho de Deus
Um dos símbolos de maior destaque presente no Halo of the Sun é o Olho de Deus, no caso, o olho do Deus cultuado pela Ordem. De acordo com Cirlot, no Dicionário dos Símbolos, a essência do simbolismo do olho está contida em uma frase do filósofo romano Plotino, onde diz que “Nenhum olho está capacitado a ver o Sol enquanto, de certa maneira, não for ele mesmo um sol”. Ou seja, o Sol é a fonte de luz, onde a luz é símbolo de inteligência e do espírito. Isto posto, o processo da visão representa um ato do espírito no qual simboliza o conhecimento. (CIRLOT, 1971, p. 100, tradução nossa).
Muitas culturas utilizam o olho como símbolo, onde seus significados se diferem de muitas maneiras, como por exemplo, na maçonaria. Nami (2013), afirma que o olho representa a onisciência de Deus e que o uso do símbolo na maçonaria reflete no fato de que os maçons nada fazem sem ser observados. Ela enfatiza também as origens do símbolo, o Egito. Segundo Clark (2004, p. 224), o olho pode ter várias derivações de significado, mas o principal, é que o olho representa para os egípcios “a força de ataque do Deus Supremo em todas as suas manifestações”. Em um contexto geral, a maior definição para a simbologia do olho, é representar algo maior do que tudo que existe. O fato do olho estar na parte superior do símbolo mostra exatamente o oposto do símbolo contido na parte inferior do Halo, a assinatura de Satanás. Porém Silent Hill apresenta uma contradição em relação a isso, visto que o Deus cultuado na série é um demônio.
Runas Húngaras
As letras Rovásirás, também conhecidas como runas húngaras, são um sistema de escrita já extinto da Hungria. Foram utilizadas somente até o século X, após isso foram substituídas pelo alfabeto latino. Na borda do Halo of the Sun estão grafadas entre o círculo da caridade e o círculo da ressurreição, algumas palavras compostas por estas runas. As quatro palavras formadas estão escritas de forma invertida, como se fossem vistas em um espelho. O espelho também é um objeto muito utilizado na série Silent Hill, e em alguns jogos da franquia, é possível viajar entre o mundo normal e o alternativo através do espelho. As palavras formadas são: Dahlia, Alessa, Incubus e Alizer. Todos os nomes fazendo alusão a elementos da série.
Dahlia: referenciando a Dahlia Gillespie, a mulher responsável por tentar reviver o culto A Ordem. Dahlia é a mãe da garota virgem. Alessa: para a garotinha com poderes psíquicos que foi utilizada como sacrifício para tentar reviver Samael, Alessa é considerada como sendo a virgem mãe de Deus. Incubus: seria a representação de Samael mentalizada por Dahlia, um demônio que veio para satisfazer os desejos sexuais das mulheres, atormentar e perturbar seus pesadelos. Além disso, Incubus é um derivado de incubadora, onde o pesadelo estaria dentro da incubadora. Em resumo, o pesadelo pode ser interpretado como “demônios dentro dos sonhos”. Freud contextualiza em seu livro a interpretação dos sonhos em relação à realidade.
Nos sonhos, a vida cotidiana, com suas dores e seus prazeres, suas alegrias e mágoas, jamais e repete. Pelo contrário, os sonhos têm como objetivo verdadeiro libertar-nos dela. Mesmo quando toda a nossa mente está repleta de algo, quando estamos dilacerados por alguma tristeza profunda, ou quando todo o nosso poder intelectual se acha absorvido por algum problema, o sonho nada mais faz do que entrar em sintonia com nosso estado de espírito e representar a realidade em símbolos. (FREUD, 1935, p. 21).
E por fim, Alizer: que pode ser interpretado de duas maneiras diferentes. A primeira seria a entidade divina na qual acreditava Alessa Gillespie. Ou a própria Alessa em seu espírito completo fundida com Cheryl. A outra maneira seria a forma da pronúncia da quarta runa, que pode ser pronunciada tanto com som de ‘z’, como também com som de ‘ks’, resultando em Alikser. Uma referência ao “Elixir”, uma essência pura para a imortalidade, basicamente um remédio que curaria todas as doenças, até mesmo a morte, dando vida longa para aqueles que o ingerissem. Outras duas runas que aparecem são o Tpru o Tprus, que são combinações de caracteres sem terem um significado.
Pí, Coroa Real, Lua Tripla, Libra, Balança e Assinaturas
O símbolo do “Pí” aparece do nado de fora, no canto direito do Halo of the Sun. Nada mais é do que uma constante matemática que expressa à relação entre a circunferência para o comprimento do seu diâmetro. “Pí” é designado pela letra do alfabeto grego, seu valor arredondado é de 3,14. Na parte superior do símbolo existe uma ampulheta, voltada a relógio, tempo. Seu significado este ligado com os círculos interiores que representam passado, presente e futuro, com um tom atemporal para o culto A Ordem e toda a sua história. A Coroa Real, este símbolo fica exatamente no meio do Halo, este símbolo representa Deus como governante do mundo.
Outro símbolo presente é a Lua Tripla, representa três fazes da lua, a crescente, a cheia e a minguante. Representa também as três fases da mulher, a donzela, a mãe e a idosa. Também está presente o símbolo de Libra e uma balança de Libra. A balança é um antigo símbolo de justiça, no jogo, a balança está associada a ideia de pecado e justiça. Em um outro game da série Silent Hill, antes de enfrentar o desafio final, o personagem precisa passar por uma enorme balança, onde são pesados os seus pecados, indicando a punição para o mesmo. No Zodíaco, Libra é o signo do equilíbrio, Cirlot afirma: “Também indica o equilíbrio entre o bem e o mal.” (CIRLOT, 1971, p. 187, tradução nossa).
Os dois símbolos mais polêmicos presentes no Halo, são descritos como assinatura de Lúcifer e assinatura de Satanás. Não surpreendentemente o símbolo que representa o Diabo está na parte inferior do Halo, justamente no oposto do Olho de Deus. Assim como a balança de Libra, é algo que simboliza a ordem do mundo, o equilíbrio das forças. Estes símbolos já foram visto no mundo real, quando um sacerdote francês chamado Urbain Grandier foi queimado na fogueira após ser condenado por bruxaria em 1632. Uma das provas de seu julgamento foi um documento que teria sido assinado por ele, por Satanás, por Lúcifer e por vários outros demônios. Robert Rapley afirma em seu livro “A Case of Witchcraft: The Trial of Urbain Grandier” que posteriormente foi comprovado que o documento era falso, ele havia sido escrito pela madre superiora, mas já era tarde para o padre Grandier. (RAPLEY, 1998). Portanto pode-se afirmar que os símbolos das assinaturas dos demônios presentes no Halo of the Sun foram inspirados no julgamento de Urbain Grandier.
Círculos
Outros símbolos de grande destaque no Halo of the Sun são os círculos. Segundo a própria franquia de jogos Silent Hill, cada círculo representa algo. Há um círculo interno composto por vários símbolos alquímicos, aparentemente distribuídos de forma aleatória. A alquimia, dentre as suas principais práticas, uma que se destacava era a obtenção do “Elixir da Longa Vida”. Isso faz referência a uma possibilidade de entendimento de uma das runas presentes no Halo of the Sun.
O grande círculo de exterior representa a caridade. O grande círculo interior significa a ressurreição, enquanto os três círculos internos representam a linha do tempo que se mistura no jogo, o passado, o presente e o futuro, basicamente é como um ciclo de tempo. Carl Jung descreve em seu livro “O homem e seus símbolos”, uma relação psicológica para tal, “Com relação ao simbolismo psicológico, expressa a união dos opostos – a união do mundo pessoal e temporal do ego com o mundo impessoal e intemporal do não ego”. (JUNG, 1964, p 240).
Segundo o dicionário Michaelis, o significado da palavra ressurreição é: 1. Ato ou efeito de ressurgir ou de ressuscitar; ressuscitação. 2. Retorno da morte à vida. O fato da ressurreição é bem marcante e retrata bem a semiótica entre o jogo e o jogador, no qual há uma analogia entre o mundo real e o mundo virtual. Por meio do Halo of the sun, a personagem Heather de Silent Hill pode se comunicar com o mundo real. Em comentário no livro “Silent Hill: Lost Memories”, o roteirista do jogo Silent Hill 3, Hiroyuki Owaku afirma que:
Dado que o cristal “Halo of the sun” da organização religiosa simboliza a ressurreição e o ato de “salvar” e “carregar” o jogo, são percebidos como um “símbolo de renascimento”, parece que uma ligação ao mundo real é criada. Depois que ela entende o significado do cristal, Heather fala, “Mesmo se eu morrer, não é o fim. Isso é certamente conveniente, mas de alguma forma eu não posso deixar de sentir que isso é terrivelmente desagradável”. A verdade é que isso é uma mensagem ao jogador. Resumindo, significa que enquanto o jogador se preocupa em começar a jogar novamente quando a personagem morrer, isso será bem conveniente, mas pra Heather, o processo é doloroso. (OWAKU, 2003, p. 97, tradução nossa).
O fato de “salvar” o jogo por meio do Halo of the Sun interfere na vida da personagem Heather, como o próprio roteirista do game afirma, o fator do “Load Game” no jogo pode ser considerado uma ressurreição para a protagonista, apesar de este processo não ser obrigatoriamente necessário, vide em casos em que o jogador conclui o cenário sem morrer nenhuma vez. Já o termo caridade é apontado pelo dicionário Michaelis como: 4 Compaixão em relação a alguém que se encontra em situação difícil; benevolência. Isso também está interligado com o jogador, pois é ele que escolhe se vai ou não utilizar o Halo of the Sun, seja por compaixão da personagem que se encontra em uma situação difícil, ou por ele mesmo, caso deseje simplesmente retomar o game em um outro dia, dando início no último Halo of the Sun utilizado, ou começando todo o cenário desde o começo.
No livro “Silent Hill: Lost Memories”, Owaku (2003) sugere que o símbolo Halo of the Sun normalmente aparece na cor vermelha ou eventualmente na cor preta. Porém é extremamente proibido o mesmo ser exposto na cor azul ou amarela, o símbolo representado por tais cores teriam um efeito inverso, se tornando um tipo de maldição sobre Deus. Luciano Guimarães afirma em seu livro “A cor como informação” que o vermelho se trata de uma cor muito agressiva: “É uma agressividade de caráter hipolingual, ou seja, dos códigos primários, biofísicos, que, somada à identificação da cor com o elemento mitológico fogo, como cor da proibição, do não poder tocar”. (GUIMARÃES, 2001, p. 114).
Pode-se entender como a cor mais apropriada para um símbolo que tem por objetivo o renascimento de um Deus, como é o caso do Halo of the Sun. “O vermelho é a cor por excelência, a cor arquetípica, a primeira de todas as cores. (…) O vermelho é o mais fortemente conotado de todos os termos de cor, mais ainda do que preto ou branco”. (PASTOUREAL, 1993, p. 160).
Quanto às cores proibidas, Modesto Farina descreve alguns motivos que podem ser levado em conta do porque não se devem ser utilizadas: “O amarelo é um pouco mais frio do que o vermelho e remete à alegria, (…) Pode sugerir ainda, potencialização, estimulação, contraste, irritação e covardia”. Já para a cor azul: “É a cor do infinito, do longínquo e do sonho: o que é azul parece estar longe”. (MODESTO, 1982, p 101).
A influência imposta pela mídia tem um enorme impacto na sociedade, no caso específico da série de jogos Silent Hill, é possível observar fãs apaixonados pela franquia, no qual colecionam os mais variados itens, outros até mesmo tatuam em seus corpos símbolos que o façam lembrar para a vida toda o quão fantástica foram suas experiências ao longo dos anos com os mais variados jogos já lançados para os diversos consoles. Na imagem abaixo é possível confirmar isso e notar que os fãs também obedecem a questão das cores propostas pelo jogo quanto ao Halo of the Sun.

Considerações finais
Constata-se, então, que a seleção dos símbolos e signos presentes no Halo of the Sun da série de games Silent Hill estão longe de estarem lá por acaso ou mera coincidência, visto que tudo se encaixa com os objetivos pretendidos pelo autor, de causar conexões entre o jogo e o mundo real.
Esta análise semiótica permitiu apontar vários signos que por si já evidenciam a riqueza de detalhes do texto plural e infinito de significação que é o jogo. Quando se juntam todos os signos em um único símbolo tudo se torna mais claro quanto a proposta para qual ele foi criado, fato que talvez não pudesse ocorrer pelo uso de outros métodos.
Referências
BARTHES, Roland. Elementos de Semiologia. São Paulo: Editora Cultrix, 2012.
_______. S/Z. Trad. Richard Miller. New York: Blackwell Publishing, 1974.
CIRLOT, J E. A dictionary of symbols. London: Routhledge & Kegan Paul Ltd, 1971.
CLARK, Rundle T. Símbolos e mitos do antigo Egito. São Paulo: Hemus, 2004.
DRURY, Nevil. Dicionário de Magia e Esoterismo. São Paulo: Pensamento, 2002.
ECO, Umberto. Semiótica e filosofia da linguagem. São Paulo, Ática, 1991.
FARINA, Modesto. Psicodinâmica das cores em comunicação. Editora Edgard Blucher, 1982.
FEITOZA, Mirna; SANTAELLA, Lucia. Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009.
FREUD, Sigmund. A interpretação dos sonhos. Editora Guanabara, 1935.
GARRETT, Filipe. Conheça Magnavox Odyssey, primeiro videogame comercializado da história. Techtudo. Disponível em <http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2015/12/conheca-magnavox-odyssey-primeiro-videogame-comercializado-da-historia.html>. Acesso em 27 de maio de 2017.
GUIMARÃES, Luciano. A cor como informação. Editora Anna Blume, 2001.
JUNG, Carl Gustav. O Homem e seus símbolos. 6ª ed. São Paulo: Editora Nova Fronteira, 1964.
LOPES, Tiago. História do Vídeo Game. História de Tudo. Disponível em <http://www.historiadetudo.com/videogame>. Acesso em 27 de maio de 2017.
MICHAELIS. Moderno Dicionário da Língua Portuguesa. Disponível em: <http://michaelis.uol.com.br/moderno/portugues/index.php>. Acesso em: 23 jun. 2017.
NAMI, Antônio. Maçonaria de A a Z: Definições e interpretações de Termos Maçônicos. São Paulo, 2013.
OWAKU, Hiroyuki. Silent Hill: Lost Memories. Konami Entertainment, 2003.
PASTOUREAU, Michel. Dicionário das cores do nosso tempo: simbólica e sociedade. Editorial Estampa, 1993.
PEIRCE, Charles Sanders. Semiótica. São Paulo: Perspectiva, 2010.
PIGNATARI, D. Informação, linguagem, comunicação. 7ª ed. São Paulo: Perspectiva, 1976.
RAPLEY, Robert. A Case of Witchcraft: The Trial of Urbain Grandier. Manchester University Press, 1998.
SANTAELLA, L. O que é semiótica. 15ª reimpressão da 1ª ed. De 1999. Coleção Primeiros Passos.
TEIXEIRA, Mariane Mendes. Halo Solar. Brasil Escola. Disponível em <http://brasilescola.uol.com.br/fisica/halo-solar.htm>. Acesso em 06 de junho de 2017.
UNTERMAN, Alan. Diccionário judaico de lendas e tradições. Zahar, 1992.